Un juego al que le tengo mucha estima, hay tanto que hablar y mencionar de este juego que me cuesta saber por donde empezar, creo que no hay un solo apartado en el que sea malo. Diseño, Gameplay, Música, Mundo, Historia, este juego lo tiene todo y todo hace bien.
El juego abre con una cinemática un tanto melancólica que nos introduce a nuestro personaje: El Caballero. Vemos un pueblo lejano que por alguna razón nos está llamando, y de ahí empezamos nuestra aventura por el reino de Hallownest, nuestro primer destino es llegar a Boca Sucia, un pueblito que se siente vacío, solo y hasta triste, nos encontramos con un NPC que nos da a entender que esto que vemos son los restos de lo que alguna vez fue una civilización próspera y un reino lleno vasto.
Durante los primeros momentos del juego se siente muy vacío pues comienzas, como todo metroidvania, sin muchas habilidades ni movimientos y en una zona muy “pequeña” sin mucha cosa, pocos enemigos y hasta la zona no es la mas vistosa, los tonos fríos y la ambientación oscura pueden no llamar tanto la atención, pero en este juego donde la exploración lo es todo, tu sentido de curiosidad de ve recompensado en casi todas las instancias. Entre mas quieras explorar el mundo, más contenido vas a encontrar y mejor te la vas a pasar, el mundo no te obliga a explorar todo, pero si te cautiva y el loop de explorar y encontrar ya sea un un nuevo charm o un fragmento de máscara es lo que terminó haciéndome querer explorar cada rincon de este mundo que Team Cherry creó.
Pseudo “Tutorial”
Después de esa breve introduccioón, hablemos de lo que podría considerarse el tutorial del mundo. y no me refiero al típico tutorial de: presiona A para brincar, B para atacar y muévete con el stick que te dan brevemente conforme inicias el juego. Aquí el tutorial, a mi parecer, es la primera zona Cruces Olvidados. Ya hablamos de esta zona un poco, es donde te vas a encontrar con un escenario nada vistoso y algo sencillo que te enseñará lo básico de movimiento, un poco de moverse entre zonas más peligrosas y por supuesto, el primer jefe del juego. Si bien la zona previa a llegar a Boca Sucia es un tutorial más en forma, esta zona es la que yo considero que es la que te empapa de que va el juego, ningún enemigo es difícil, las zonas no tienen un plataformeo extremo pero sienta las bases de lo que puedes llegar a encontrar a lo largo del mundo.
Pero nada de esto es lineal, si bien hay una sola forma de llegar al primer jefe, no te van a poner flechas de a donde tienes que ir y prácticamente no te dejan salir de las primeras zonas sin antes derrotar al enemigo principal. Te darás cuenta que hay varios puntos en los que nomas no puedes pasar por mas que trates de darles la vuetla y esto es por diseño, para que primero logres ese primer objetivo que es el Falso caballero y consigas tu primer victoria.
Después de esto, nos encontraremos con un shamán que nos dará una habilidad a cambio de que le ayudemos con unas pestes, que si previo al encuentro del Falso caballero exploramos lo suficiente, se nos harán bastante conocidas y a partir de ahí el mundo es tuyo para explorar, muy pocas cosas se van a sentir lineales a partir de aquí y es que el mundo está tan conectado que las opciones son enormes y muy pocas cosas obligatorias.
Esta zona hace muy bien su trabajo por varias razones
Primera
Te da sentido de progreso, te obliga a explorar y sientes que al hacerlo conseguiste algo, ya sea llegar con el jefe, encontrar secretos o explorar un poco mas las mecánicas básicas del juego (como el mapa, por ejemplo)
Segunda
No rompe la inmersión, te presenta los elementos importantes como a Cornifer (un npc muy immportante), puntos de traslado rápido, más npc’s que te venden cosas para hacer tu aventura más llevadera y todo esto sin ponerte una sola flecha de a donde ir. El sandbox en el que te dejan jugar está tan meticulosamente creado que no te sientes encerrado a pesar de verdaderamente estarlo, porque a donde llegas y te topas algo nuevo sientes que avanzaste o te enseñaron algo nuevo.
Tercera
Te da una introducción (a medida que vayas explorando) de otras zonas que empiezan a mezclarse entre si, que te hace sentir que hay algo mas allá afuera que ir a buscar, hace que sientas que este es solo el comienzo y por mas vacío que lo podamos sentir al inicio, hay algo mas allá que nos espera.
Todo esto sin decirte absolutamente nada de a donde ir, para mi, una muestra de excelente diseño de mundo y de nivel y es donde el juego te captiva a mi parecer. Pues incluso si te perdiste un poco y te topas con un ememigo que claramente no puedes vencer, una vez logras dar con el objetivo de este sandbox el mismo juego te va a enseñar que ese enemigo se vence fácilmente con la habilidad que encuentras en un inicio, haciéndo que inmediatamente ya tengas un camino claro que seguir, pero a partir de este punto el mundo se vuelve tuyo, no hay mas momentos donde tengas una sola dirección que seguir, ahora si puedes ir y explorar todo lo que quieras. Eso si, al ser un metroidvania, habrá más de un momento en el que no puedas avanzar por falta de algún poder, habilidad o desbloqueo.
Y a partir de aquí la ruta que puedes seguir no está definida por nada más que habilidades concretas, en las dos veces que he jugado el juego tomé caminos tan diferentes que la segunda estaba muy perdido, porque tenía idea de que yo sabía para donde ir pero terminé avanzando por una zona tan distinta a mi primera vez jugándolo y quedé muy sorprendido, pues genuinamente no sabía que podía llegar por otro lado en un punto tan temprano del gameplay.
Combate
Fluido, frenético y abierto, el combate de Hollow Knight no deja mucho que desear, como todo en el juego, tienes varias opciones de como afrontar cada pelea. Cada jefe que te encuentras es muy diferente, [a excepción de las versiones secretas] tienen todo un set de movimientos diferentes y únicos que hace que tengas que buscar como pelear con cada uno, haciéndo el juego muy divertido y refrescante en cada encuentro (también un poco frustante a ratos, la verdad #SilkIssue).
Este juego se supone que es un soulslike en 2D y creo que donde mas se nota es cuándo tienes que buscar las ventanas de oportunidad para dar golpes a los jefes, no tanto por su dificultad, pues hay pocos jefes que en mi segunda vez jugando, ya con mas experiencia se me hicieron difíciles o injustos. Obviamente no pasé todo el juego a la primera pues aún sabiendo los movimientos de algunas peleas me costaron más trabajo de lo que me gustaría admitir, pero en ningún momento sentí que era el juego siendo injusto.
Y hablando de peleas, a pesar de que todos los jefes (salvo por 2 quizá) son increíbles y bien balanceados, creo que hay dos muy formidables que valen la pena mencionar, la primera y la más importante en lo personal es la pelea contra las mantis.
Esta es una pelea totalmente opcional, no aporta nada mas allá que respeto [que si lo han jugado saben a que me refiero] pero creo que si cambia tu sentimiento hacia el juego y es uno de los momentos en los que sentí que el juego hizo click de una manera muy diferente a las anteriores. Este jefe, o jefes, está en un lugar que te encuentras relativamente pronto (como siempre, dependiendo de la ruta que tomas) después de derrotar al falso caballero, desde el momento en el que entras a la aldea de las mantis, sabes que será un reto, pues los enemigos que encuentras de camino al jefe son bastante mas duros que lo que te has topado anteriormente (no puedo hacer suficiente énfasis en que esto depende de como llegaste a la aldea, en verdad el juego tiene demasiadas conexiones entre zonas). Pero una vez llegas por fin al lugar donde encuentras las 3 mantis posadas en su trono tienes la posibilidad de retarlas o huír. Al retarlas, empiezas uno de los encuentros mas divertidos de todo el juego, es una pelea contra las 3, tomándose turnos, que te enseña paciencia, ventanas de apertura [tanto para curarse como para atacar] y a tener buenos reflejos dentro del juego, es una batalla muy rítmica que te entrena para cualquier cosa que venga después. Es una pelea que de primeras una vez que la ganas, sientes que hiciste todo bien, que fuiste extremadamente preciso para esquivar y moverte en la arena, solo para darte cuenta más adelante que tenías mucho más espacio del que parecía, que los ataques no son extremadamente rápidos o complicados pero es lo bonito de esta pelea, que siendo nuevo en Hollow Knight sientes que es lo más cabrón que has hecho, porque pudiste sobrellevar el reto, saliste victorioso y el sentido de logro es muy alto, pues es una pelea complicada que en mi segudna vez jugándolo, me costó mucho más trabajo del que debería. Fue una experiencia tan buena haber llegado a las mantis que son mi pelea favorita y que terminaran dándome un baile, me hizo apreciar todavía más este juego, porque seguía siendo un reto y la esencia del mismo sigue ahí. Pero después avanzas y te encuentras con peleas mucho más complicadas, donde las ventanas de oportunidad son cortas, los ataques más grandes y complicados de esquivar y todo te exige una precisión mucho más alta y te das cuenta que esa pelea que en algún momento sentiste tan frenética, parece mucho más llevadera, pero sigue representando un logro dentro de tu aventura por Hallownest.
A parte de la capa mejorada, el jefe necesita que sepas esquivar, tener buen movimiento entre plataformas, un poquito de combate aéro y uso de tus hechizos, literal debes usar cada elemento posible si quieres derrotarlo. A mi me costó sus buenos intentos y no puedo decir que es el jefe que más difícil se me hizo de todo el juego, pero si es de los que más disfruté. El diseño del escenario del jefe y de la música son SUBLIMES. No indagaré más porque no se como hacerle sin hacer spoilers todavía más grandes.
Un detalle que me parece excelente pero no es nada mas que una mejora de calidad de vida, es que esa acción de retar a radiance ocurre una sola vez por cada que lanzas el juego, entonces si te está costando trabajo no tendrás que accionar una y otra vez a menos que reinices el juego.
Algo de lo que no he hablado todavía es de los charms, mejoras que te puedes equipar para alterar las habilidades del caballero y prácticamemnte todos alteran el combate de una u otra forma, nuevamente dándole opciones al jugador para personalizar su forma de afrontar cada pelea.
Te permiten tener más daño, más móvilidad, mejor regeneración o más vida, entre otras cosas. Puedes optar por builds que sean enfocadas en tus ataques normales con el aguijón o una build basada en hechizos, depende de como sientes cada pela puedes ir cambiando cada que te sientas en un banquito. Y por si fuera poco, varios de estos hacen sinergia entre si, mecánica que durante el gameplay no se te dice EN LO ABSOLUTO, es algo que tienes que descubrir equipándote combinaciones hasta que encuentras algo chistoso o muy fuerte o que simplemente te guste usar, abriendo más todavía el combate a que cada jugador lo experimente de forma diferente.
Por supuesto que estos charms no son grátis, algunos los puedes comprar pero muchos de ellos están regados por el mundo y es uno de los momentos donde la exploración se ve recompensada.
Música y ambientación
Por si los elementos anteriores no fuesen suficiente, Cristopher Larkin, nuestro compositor en cuestión, ha creado una de las mejores bandas sonoras para un videojuego, punto. La música que hizo este cabrón es INCREÍBLE, da en el clavo en cada pieza músical que crea, añadiendo a la excelente ambientación que los desarrolladores crearon, dándonos la mezcla perfecta entre ambientación visual y audditiva. Explicar esto por texto es complicado, no se me ocurre como hacerlo, entonces hablaré de un par de zonas o jefes que sobresalen de las demas (a nivel personal, claro).
Greenpath
Hablé un poco ya de como el juego en su primera zona te va dando un pequeño vistazo a lo que hay allá afuera, la más obvia e inmediata es Greenpath, que tiene una vibra muy distinta a lo que estamos acostumbrados en Cruces Olvidados. Es un área que contrasta por sus tonos verdes, criaturas amigables, otras no tantas pero todo es muy diferente, no deja de tener muchas amenazas pero la atmósfera en general es muy distinta, la música aquí no es de nostalgia, es de intriga, de aventura pero al mismo tiempo transmite cierto nivel de paz. Te hace sentir que estás seguro y que no hay prisa. Esta es de mis zonas favoritas por su vasta vegetación y ambientación en general, es ya más compleja que la zona anterior [Cruces ovlidados] y tiene varios caminos a seguir, pero eso si el juego se va a asegurar de que quieras quedarte ahí, al menos por un tiempo.
Git gud
Hornet, 2017
Ciudad de las lágrimas
Esta es por mucho mi zona favorita, aquí ya la ambientación es totalmente melancólica, con lluvia constante y un ambiente frío. Vemos un poco mas de civilización, o lo que queda de esta, es una zona bastante grande con muchos secretos que descubrir. La musica va acompañada de un coro que hace que todo se sienta mas melancólico y recorrer la ciudad es toda una experiencia, siempre te sientes calmado pero es una calma totalmente diferente a la de Greenpath, aquí sientes soledad y algo de tristeza al ver lo que alguna vez fue la ciudad mas grande de todo Hallownest, viendo solo el vestigio de lo que alguna vez fue sin poder recuperarla a su antigua gloria.
False Knight
Primer pelea del juego donde experimentas, sobre todas las cosas, el cambio de música drástico de una música calmada a una música movida y que expresa acción, que te da a entender que esto no es un encuentro cualquiera. Aquí la música agrega mucho más a la batalla de lo que puede aparentar, pues este jefe es de los mas sencillos pero con la música sientes que con el más mínimo error la pelea puede terminar ahí y se siente el peso de la misma a través de la música.
Mantis Lords
Esta pelea además de ser la mejor de todo el juego a mi parecer, tiene uno de los mejores temas de todo el OST, es movida, coordinada y la música no hace mas que expresar la elegancia de la pelea, todo fluye con tanto ritmo que se goza cada momento. Curioso que la única forma de superar esta secuenca de pelea sea con la versión mejorada de la misma, siendo la música todavía mas épica, casi sientes que estás yendo a derrotar a los mismísimos dioses del olimpo.
Radiance
Y hablando de los dioses del olimpo, la pelea contra radiance ya de por si es buena, el escenario se siente muy bien ambientado pero la música hace, nuevamente, muy épico, sientes que estás en un coliseo peleando por el destino de todos los bichitos. Definitivamente una pieza músical digna de pelear contra un…a polilla de luz.
Mundo
Si bien HK brilla en elementos individuales como los que ya mencionamos, no deja de lado la coherencia del mundo, cada sección del mapa tiene sentido, tanto en su ubicación como en su diseño e historia en general y se te hace notar a veces en detalles muy sutiles. Uno que muy recientemente me percaté es en una “fuente de los deseos” donde te pide tirar Geo (la moneda del juego) aparentemente para nada, ya que el diálogo algo críptico te hace creer que solo lo vas a tirar en vano, pero si observas bien la fuente te darás cuenta que es lo que obtendrás a cambio. Otro detalle es en el pueblo de las mantis, que dentro del juego son una tribu de guerreras con gran orgullo y si te adentras a lo mas profundo de su zona, te topas con una entrada a Deepnest, pero el escenario te muestra como las mantis han estado manteniendo a raya las criaturas que viven ahí abajo. Un mundo tan lleno de detalle que es muy complicado darse cuenta de todo por uno mismo, pero cada que lo juegas y notas algo nuevo, el mundo te vuelve a cautivar como la primera vez.
Es un mundo que evoluciona con el jugador, cambiando algunas zonas después de lograr ciertas cosas y teniendo NPCs que te acompañan a lo largo de tu aventura, que por más insignificantes o random que parezcan en un momento dado, terminarás por darte cuenta que tienen su objetivo dentro del juego, aportando a veces a la trama o simplemente agregando más carisma y esa sensación de que todo está vivo.
De las cosas que me gustan más son la cantidad de secretos que hay, unos detrás de pequeños segmentos de plataformeo, otros completamente escondidos detrás de paredes destructibles que, una vez encuentras uno inmediatamente empiezas a buscar dónde encontrar más. Lo increíble es que hay secretos que el mismo juego te obliga a descubrir, poniendo un enemigo que se derrota de una forma muy específica para que cuando uses una habilidad y rompas la pared el juego reproduzca un sonido que te indica que has encontrado algo [cosa que pasa seguido con estos secretos] pero esto es solo una parte, la segunda tienes que tu encontrar como descubrirla, pero el juego ya te dio una pista muy importante: usar la misma habilidad con la que derrotaste al enemigo. Esto es para mi, otra instancia de excelente world building que tiene este juego.
Otra de las partes que más me gustan, es la colmena, esta zona es una zona oculta que la única pista que tenemos para saber donde está es que vemos un par de abejitas rondando por ahí y por supuesto, la entrada está oculta. No es la zona más grande del juego, ni la más complicada de navegar, pero tiene un muy buen jefe y enemigos bastante truculentos.
El juego tiene varios DLCs que agregan varios cambios pero a mi el que más me gustó es el de Grimm, pues para empezar este dlc tienes que volver a recorrer prácticamente todo Hallownest nuevamente. ¿Nuestra recompensa? Un conjunto de batallas de lo más increíble que vamos a experimentar en este juego. No lo había mencionado anteriormente pero esta pelea tiene el mismo impacto que las otras, nuevamente nos topamos con una pelea que se vuelve un baile donde la coordinación y paciencia lo es todo, a mi me costó demasiados intentos pero una vez que logras encontrar esas ventanas de oportunidad, tienes todas las herramientas para poderlo derrotar. Este DLC tiene una temática increíble y la música no se queda corta. Y todo esto gratis, porque si, los DLC no cuestan un peso, bendito seas Team Cherry.
Un toque personal
Por allá del 2017 cuando este juego salía al mercado, yo estaba pasando por los últimos cuatrimestres de mi carrera y cuando descubrí Hollow Knight no podía dejar de jugar, tenía poco tiempo, pues trabajaba y además estudiaba por lo que el tiempo libre era escaso. En mi primera vez jugando llegué como a la mitad del juego cuando vi que el port a la nintendo Switch llegaría en un par de meses, por lo que con el poco tiempo que tenía para jugar y las pocas ganas que me quedaban de sentarme a jugar en la computadora después de estar todo el día viendo la pantalla decidí esperarme a ese lanzamiento para terminar el juego. Y digamos que la potencia de la consola fue sobre estimada por el equipo, ja.
La switch trajo problemas de optimización por lo que el port se retrasó muchísimo pero cuando por fin salió, yo comencé a jugar como si nada hubiese pasado, pasando las primeras zonas con mucha calma y tranquilidad. El problema vino cuando llegué a jefes con una dificultad considerablemente más alta. Después de tanto tiempo sin jugarlo mi destreza que había ganado había desaparecido casi por completo, por lo que cosas que según yo ya iba a poder pasar como si nada, me hicieron batallar de una manera brutal y junto con el hecho de que yo quería pasar a lo que no conocía del juego todavía, me llegó una frustración horrible que me hizo dejar de jugar por mi propio bien. Para cuando este port salió, este juego ya se había convertido en uno de mis favoritos, compré la edición coleccionista y todo con su respectivo formato físico para la Switch. Sentirme no capaz de completarlo por literalmente skill issue, más mental que nada pues sabía que con poca más paciencia podría retomar hasta donde lo dejé, eso me quedaba claro pero hacía todo todavía más frustrante. En este juego morir es parte del gameplay, no significa el fin de tu partida no importa cuantas veces suceda, pero para mi cada que moría era un mini fracaso y sumado a mi estado mental de aquel momento cada muerte sumaba un poco al malestar general que traía.
No recuerdo con exactitud en que fechas sucedió esto, pero de lo que si me acuerdo es que por esas fechas yo no la estaba pasando demasiado bien emocionalmente y los juegos eran mi escape, como el de muchas personas pero llegar y toparte con un espiral de frustracción de llegar a querer jugar un juego que no solo es “complicado” también es tu favorito y no poder avanzar conforme a las expectativas que tu mismo te pusiste sobre ti mismo porque quieres seguir viendo más y jugar más cosas nuevas fue duro.
No fue hasta varios años después que me decidí a jugarlo nuevamente, pasarlo completo, con true ending y todo. Sabía que muchas cosas iban a sentirse diferentes pero no podía seguir con la idea de no haberlo pasado y al mismo tiempo tenerlo coronado como mi juego favorito fuera de Pokémon y Halo. Y así fue, lo empecé de nuevo en la computadora con la intención de jugarlo completo a mi ritmo, sin prisa y con el principal objetivo siendo pasarla bien haciéndolo.
Y la pasé bien, muy bien. Disfruté muchísimo este juego casi como la primera vez que lo jugué y al día de hoy es un recordatorio que a veces las cosas pueden no funcionar en el momento, que los tiempos cambian y días mejores siempre son posibles, un poco cursi pero por eso es que me gustan tanto los juegos, hay un poco de todo, algunos solo son para entrar a tirar bala un rato, otros para relajarse y otros nos enseñan cosas para las cuales no estaban pensados y es por eso que este medio es un arte, porque está abierto a interpretación y cada jugador tiene una experiencia diferente por su contexto.
Conclusión
Cada tanto sale un juego que redefine su género, que cautiva a una multitud por su gameplay, diseño, dirección artística o cualquier otro gimmic que se les pudo haber ocurrido a los desarrolladores y el caso de Hollow Knight es precisamente este, pero es diferente a mi parecer, no hace nada demasiado diferente, metroidvanias hay muchos, pero la calidad y coherencia del mundo de Hallownest es increíble, más cuando pones como factor el que fue desarrollado por un equipo de 3 personas, el estilo visual, la música y su excelente combate hacen que todo se sienta sublime a la hora de jugar.
Pero el juego no es perfecto, la historia es un poquito (bastante siendo honestos) complicada de entender completamente solamente jugando sin querer buscar más sobre que pasó, la idea general la entendemos, pero hay tantos detalles que no son explícitos que es muy fácil de perdérselos si no pones o demasiada atención y/o ves un video de youtube explicando. Si, seguro cuando te topas un detalle de este estilo por ti mismo te quedas como de “oh cool” pero al menos a mi me pasó poco.
Creo que Team Cherry es una anomalía en la idustria, si, son un equipo indie pero son muy enfocados y fieles a sus jugadores, algo que no siempre se ve de los desarroladores AAA. Este juego empezó como un Kickstarter que reventó la meta que se pusieron, hay hasta jefes en el juego que fueron parte de las recompensas y hay hasta easter eggs de los mismos backers (a partir de cierto nivel si no me equivoco). Una de las recompensas de la campaña fue un segundo personaje jugable, que sentó el precedente para una secuela que muchísima gente esperabamos y que al salir dejó casi en ridículo a la industria, pues se mantuvieron fieles a sus backers. Un ejemplo a esto es que no hubo copias de review para la prensa, porque decían que sería injusto para los que apoyaron el Kickstarter si gente que no aportó nada al inicio tenía el juego antes que ellos y bueno para esas personas el juego fue gratis.
Estas cosas son las que hacen que la gente se quede con ellos, no importa cuantos eventos de juegos tuvieron que pasar sin ningún anuncio, sin comunicación oficial (que no estuvo tan chido tbh) del estado del juego, ni privilegios para los eventos grandes dirigidos por frituras traingulares, porque siempre han sido así, siempre han dado más de lo que tenían que dar, con calidad que hoy es difícil ver, incluso cuando salió en el lejano 2017 cuándo el gaming no tenía tanta polarización (a mi parecer), han seguido haciendo las cosas a su paso, a su ritmo y a su manera.
Y para mi, esto se refleja en la forma en que se debe de jugar Hollow Knight, a tu ritmo, sin prisas, sin presión ni comparación con los demás. Con las herramientas que a ti más te gusten, por el camino que mejor te acomode siendo este el más fácil o difícil según lo que busques, pero a tu paso. Todo esto para que cuando hayas terminado tu aventura por Hallownest, te sientas como el mismísimo Hollow Knight, al terminar el juego dejará una huella y un vacío, porque no importa cuanto lo intentes, ya nunca vas a poder experimentarlo como la primera vez.